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 Ulduar : Thorim

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Tiedoll
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Tiedoll


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MessageSujet: Ulduar : Thorim   Ulduar : Thorim Icon_minitimeMer 9 Déc - 12:58

Thorim
Thorim possède possède 19 millions d'hp en héroïque et 4183k en mode normal.

Capacités

Toucher d'assujettissement
Cette capacités de Thorim n'est actif que si vous ne le faites pas en "hard mode" (c'est à dire y aller entre 3 et 5min et pas avant les 3 minutes). Cette capacités réduit ses HP de 30% et ses dégâts infligés de 25%.
Charge de foudre
Absorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de 10%. (stackable 99 fois)
Frappe déséquilibrante
Inflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.
Chaine d'éclairs
Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 3700 to 4300 de dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature supplémentaires à chaque cible successive.
Stratégie
La phase 2 est un combat beaucoup plus classique, relativement facile mais qui demande une certaine vigilance. Ceci est d'autant plus vrai qu'un wipe en phase 2 signifie refaire toute la phase 1... ce qui est rapidement fatiguant. Après plusieurs soirées de wipes sur le hard mode (la phase 1 est quasiment identique en hard mode), chacun des membres de mon raid connaissait par coeur tout le dialogue entre Thorim et Siff et le récitait à l'écrit pendant la phase 1. Pour ceux qui ont connu Kael'thas à l'époque, c'est presque aussi agaçant. En résumé, c'est une phase assez facile mais ne perdez pas votre concentration, car rien n'est encore joué lorsqu'on arrive en phase 2 !

La Chaîne d'éclairs fait des dégâts initiaux faibles, mais multipliés par 1.5 à chaque rebond. Les plus matheux d'entre vous auront remarqué que la seconde cible prendra 150%, la troisième 225% et la quatrième 337.5%, etc.
Au début du combat, avoir quelques de Chaînes n'est pas dramatique dans l'absolu... Mais à la fin, quand Thorim est buffé par une quinzaine de Charges, la mort est quasiment assurée pour la troisième cible, sans parler des autres. Pour ceux qui ont connu C'thun, un mauvais positionnement peut conduire à des wipes aussi ridicules @ 10 morts en une seconde. Le placement adopté optimise l'encaissement des chaines d'éclairs et minimise les dégâts subis. Il existe un placement encore plus performant, mais il demande une rigueur bien plus grande qu'il n'est pas nécessaire de déployer pour le mode simple.

La Charge de foudre fonctionne ainsi :

  • Thorim charge deux pilliers de foudre, et de nombreux éclairs apparaissent sur le sol, entre Thorim et ces pilliers.


  • Quelques secondes s'écoulent (3-4s environ, dépendant du lag également), puis la zone s'électrifie. Toute personne s'y trouvant subis des dégâts qui sont en pratique insoignables dès 1-2 charges sur Thorim.


  • Thorim gagne un buff +15% vitesse d'attaque et +10% dégâts nature, cumulable. (mais 20 stacks signifient déjà une mort quasi certaine).

La Charge est totalement, facilement, et toujours évitable. Sauf lorsque Thorim est complètement déréglé à cause d'un très fort lag (plusieurs charges en même temps, par exemple), il n'existe aucune raison crédible de subir la Charge. En mode simple, il n'y a aucune forme de ralentissement ou d'immobilisation pendant la phase 2. Il y a énormément de place dans la salle pour s'écarter. Vous ne devez pas prendre de charge. Dans un premier temps, vous pouvez éventuellement autoriser vos tanks à subir la charge, le déplacement étant parfois périlleux eu égard à la hitbox étrange du boss. Néanmoins, à terme, il devra aussi apprendre à l'éviter en traversant Thorim. Les càc, d'une manière générale, auront une gestion plus difficile de la Charge; ils doivent partir au dernier moment et revenir immédiatement, pour éviter de transmettre une chaîne d'éclair sur 10 personnes. Pour les ranged, l'évitement est extraordinairement facile. Prenez garde toutefois à ne pas passer trop près de quelqu'un d'autre (pour ne pas "link" 3 personnes à une chaine d'éclair potentielle), et ne faites pas un angle de 180 degrés quand bouger d'une vingtaine de mètres vous suffit. Prenez vos marques au fil des try pour savoir sur quelle charge vous devez bouger
Voici le placement conseillé, pour faciliter l'évitement des charges et limiter les risques de transmission de chaînes d'éclair.

Ulduar : Thorim 1


  • Les càc se stack à 3 par spot. Si vous avez plus de 6 càc hormis les tanks, vous pouvez soit passer à 4 par stack, soit rajouter un dps càc à côté des tanks (il faudra de préférence choisir une classe avec des attaques lentes et beaucoup d'expertise, comme par exemple un Paladin vindicte ou Guerrier armes plutôt qu'un Voleur ou un Chaman amélioration.


  • Les healers tank sont répartis dans la salle, afin d'éviter de devoir se déplacer simultanément pour éviter la même Charge. Un trou de soin sur le tank signifie en général une mort rapide et douloureuse.


  • Si vous avez beaucoup trop de ranged (!) et très peu de càc, vous avez toujours la possibilité de les faire se placer au corps à corps. Certaines spécialisations, comme le Démoniste spé démonologie, y gagnent même un peu en DPS !


  • Les attributions de heal sont basiques : les 3 healers raid soignent à portées; les 3 healers tank soignent le tank. Comme indiqué, les seuls dégâts subis par le raid sont les chaines d'éclair... Ce qui signifie qu'en pratique, les healers raid feront également beaucoup de heal tank !

Si vous êtes vraiment large en soin, n'hésitez pas à alléger le roster heal. Abréger le combat sera toujours plus utile que de stack du soin inutile.

  • Les attributions DPS sont encore plus simple : DPS Thorim ! Il faut juste veiller à éviter les Charges.


Voyons à présent la réelle complication de la phase 2 : le soft enrage et la survie des tanks. Toutes les ~15s, Thorim lance une Charge, ce qui lui donne un buff +15% vitesse d'attaque. En fonction du niveau et de l'orientation d'équipement de vos tanks, ceci leur permet de survivre, avec beaucoup de soins, jusqu'à environ 13 à 14 Charges sans utilisation massives de cooldowns (cependant, dans certains cas, le tank peut mourir bien avant celà). Vous pouvez grapiller quelques dizaines de seconde en fin de combat, en utilisant les techniques classiques de réduction de dégâts sur les tanks s'il vous en reste encore : cooldowns propres des tanks, potions d'armure, Main de Sacrifice, Sacrifice Divin, Suppression de la Douleur, etc. Vous avez donc, approximativement 3 à 4 minutes pour descendre les 21 millions de pv de Thorim, ce qui vous demandera entre 90 et 120k DPS de raid en fonction de combien de temps vous survivez au soft enrage. Cette phase est donc avant tout un rush DPS (ponctué par quelques charges à éviter), n'hésitez pas à utiliser des consommables et des timers pour le réussir. L'heroism/bloodlust sera gardé de préférence pour cette phase bien sûr, en particulier en dessous de 30-35% de pv (en fonction du DPS de votre raid).

Ceci bien sûr est à mettre à côté du gimmick de la rencontre au niveau des dégâts sur le tank. La Frappe déséquilibrante posée par Thorim sur un tank diminue sa défense (et non pas son score de défense) de 200 pendant 10 secondes. Celà se traduit concrètement par 8% de chances supplémentaires de subir un coup critique, et les chances de bloquer, parer, esquiver et être raté de 8%. Si vous voulez plus de détails sur l'effet de diminuer autant l'avoidance, je vous invite à consulter mon guide tank sur le sujet, mais sachez simplement que votre tank évitera beaucoup moins de dégâts, et qu'il sera susceptible de subir des coups critiques (et ce, même s'il est "capé" défense).

Il y a deux façons de gérer cette Frappe :

  • Changer de tank à chaque Frappe déséquilibrante, car Thorim est tauntable. Cette méthode présente l'intérêt d'écarter tout risque de coup critique, mais le défaut de passer de façon imprévisible à un autre tank, qui n'aura pas nécessairement tous les Hots, buffs (et particulièrement, le buff Inspiration / Robustesse des anciens, sur lequel je reviendrai) ni même le flux de soins des 3 healers tank.


  • Encaisser la Frappe déséquilibrante, ce qui demande un healing massif et continu. Cette méthode, contrairement à la précédente, laisse ouverte la possibilité de subir des coups critiques, mais assure que le tank en cours sera toujours bien soigné et bien buffé.


Cette seconde méthode, la plus simple à réaliser, est paradoxalement la moins risquée. Voici les points à retenir pour que cela se passe bien :

  • Le tank doit être massivement soigné, et particulièrement dès qu'il a le debuff Frappe déséquilibrante. Il ne faut pas hésiter à overheal (dans la mesure où le mana pool des soigneurs le permet) - pensez à Brutallus pour comparer, même si l'effet de la Frappe est moins violent que celui du Stomp.


  • Le tank doit, toujours, sytématiquement, être sous l'effet du buff +25% armure, apporté par l'Inspiration du prêtre ou la Robustesse des anciens du chaman. Une seule attaque en mêlée sans ce buff et les conséquences peuvent être terribles. Ne négligez surtout pas ce buff : c'est l'un des plus puissants qu'un tank peut recevoir sur un combat tel que Thorim P2.


  • Ne pas s'affoler si l'un des tanks disparaît littéralement. Quelque soit la méthode adoptée, il y a des combos inévitables qui tuent un tank, la plus classique étant une Frappe déséquilibrante et une attaque mêlée (même non critique) dans la même demi-seconde. Celà arrivera parfois pendant vos try, c'est malheureux, mais c'est ainsi ! Une bonne rustine, dont il faut user et abuser, est de placer une Pierre d'âme de démoniste sur le tank en cours. Si celui ci meurt, l'autre tank récupère Thorim, le premier tank rez, est rebuffé, puis une Pierre d'âme est posée sur le nouveau tank.

Surtout, il ne faut pas s'inquiéter si un tank meurt, cela peut arriver même sans erreur ni des soigneurs, ni des tanks (toutefois, celà doit rester rare, et il faut bien analyser une mort tank, qui peut très bien aussi être due à des erreurs...). Si celà survient il faut rapidement basculer les healers et continuer le combat.

Une fois que vous n'aurez plus de morts des Charges, que les transmissions de chaines d'éclair seront limitées, et que vous arriverez à tenir vos tanks en vie jusqu'à une douzaine de charges, en supportant la phase 1, amusante au début, mais très pénible au fil des wipes, vous pourrez rapidement vous débarasser de Thorim et commencer à pleurer en imaginant le Hard Mode !
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